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VR应用场景的真需求与伪需求

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发表于 2023-1-18 09:33:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
VR行业目前对真伪需求的认知存在很多偏差,导致VR很难解决实际问题,从而难以推广。
VR的使用场景是满足观察者和体验者的,而不是创造者。
就像游戏观影这种体验需求就是现有市场反馈最好的使用场景。
但有些场景虽然也是观察者和体验者的场景,但是由于VR满足的需求单一,从而很难进行推广。
还是拿游戏和观影作为例子。
观影的另一种需求就是陪伴和附带享受,然而VR会在某些程度上削弱陪伴,比如在和女朋友看泰坦尼克号生离死别的时候,情绪上需要跟女朋友亲吻一下,显然你的VR在此刻就不会那么友好了。还有就是如果你观影的时候喜欢这面前铺满零食和饮料,那么你的VR同样会让事情变得复杂,我们知道,复杂的体验就是坏体验。
但是因为你打游戏的时候,那些观影时的附带享受并不重要,所以游戏的应用场景显然更优于观影,毕竟没有几个人会希望一边挥舞着双臂战斗的时候还一边吃着食物吧?
那么还有哪些场景是真需求,哪些场景是伪需求呢?
比较典型的就是坐在摄像头后面的拿双眼睛。比如物业的中控。一个人需要看几十块甚至上百块屏幕的时候,如果一个VR设备能替代中控室的终端,才是真正的需求所在。
还有搭配巡逻机器人,为治安管理人员提供巡视设备使用。
这些单位有钱,也能花钱,对设备大小和舒适程度要求都不高。很适合做早期VR的温床。
然而目前有些伪需求被VR厂商放在了很重要的位置,比如社交或者会议这类的场景,因为每一个开过会的人都知道,开会的实际场景下,真实需求是大会上开小会,还有开小差。所以用VR开会是远远比不上用电脑,甚至手机开会的。
只有正确的认识的真需求和伪需求,才能做出正确的判断,就像吉德林法则中说的,当你找到问题的时候,这个问题就已经解决了一半。
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